Graduação

URI Permanente para esta coleçãohttps://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/1153

Acervo de TCCs dos cursos de graduação produzidos por alunos do IFB, promovendo a disseminação da produção acadêmica da instituição.

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  • Clima organizacional e qualidade de vida no trabalho em duas empresas públicas do Distrito Federal
    (Instituto Federal de Brasília) Cruz, Janaina de Carvalho
    Este trabalho tem por objetivo geral mensurar o efeito do clima organizacional na qualidade de vida no trabalho (QVT) em duas empresas públicas do Distrito Federal. Os dados foram coletados junto a uma amostra não probabilística, por conveniência, de 255 servidores, por meio de questionário estruturado, adaptado da escala de mensuração utilizada por Freitas (2018), previamente validada em estudos anteriores sobre clima organizacional e qualidade de vida no trabalho no setor público. A análise foi realizada por meio de estatística descritiva (sotware IBM SPP) e multivariada, utilizando a modelagem de equações estruturais (método dos mínimos quadrados parciais PLS SEM), com o auxílio do software SmartPLS 4.0. Os resultados demonstraram que o clima organizacional afeta positivamente (0,656) e de forma significativa (p<0,05) a qualidade de vida no trabalho, confirmando a hipótese da pesquisa. A variância explicada (R2) da QVT foi de 43,1%, indicando razoável capacidade explicativa do modelo. Os parâmetros de qualidade preditiva (Q2_predict), tamanho do efeito (f²) e adequação geral (SRMR) confirmaram a robustez da modelagem. O estudo contribui para a literatura ao evidenciar resultados empíricos sobre a relação positiva e significativa entre clima organizacional e QVT no contexto do setor público, campo pouco estudado. As contribuições práticas podem ser resumidas nas sugestões de ações voltadas ao fortalecimento dos aspectos mais fragilizados de clima organizacional e qualidade de vida no trabalho.
  • A história da cachaça: um patrimônio histórico, cultural e econômico brasileiro
    (Instituto Federal de Brasília) Oliveira, Bruno Resende de
    A cachaça, bebida alcoólica tradicional do Brasil, transcende sua função econômica, ocupando um lugar de destaque na história, cultura e identidade nacional. Este artigo analisa a trajetória da cachaça desde suas origens no período colonial até sua consolidação como símbolo cultural brasileiro. São investigados aspectos históricos, econômicos e culturais, com ênfase em seus processos de produção, regulamentação legal e impacto no mercado interno e externo. A pesquisa fundamenta-se em uma abordagem qualitativa e histórico-descritiva, abrangendo fontes bibliográficas, análise documental e estudo de caso em regiões produtoras tradicionais. Conclui-se que a cachaça é um elemento central da construção cultural brasileira e de sua economia, sendo reconhecida como patrimônio nacional.
  • Tecendo os sabores da cajucultura: uma exploração dos aspectos econômicos, sociais, históricos e culturais na microrregião de Picos – PI
    (Instituto Federal de Brasília) Leal, José Helder da Silva
    O artigo aborda a cajucultura na microrregião de Picos - PI destaca a significância econômica, social e cultural do cajueiro no contexto nordestino do Brasil, com particular destaque para o estado do Piauí. É digno de nota que a cajucultura exerce uma função de destaque na economia local, proporcionando oportunidades de trabalho e fontes de renda para pequenos e médios produtores na região de Picos, uma das áreas proeminentes na produção de caju. Apesar dos desafios enfrentados na produção de caju, tais como a necessidade de aumentar a eficiência produtiva e superar dificuldades socioeconômicas, estão sendo implementadas estratégias para aprimorar a situação, incluindo a introdução de novas variedades de cajueiros. Além de sua contribuição econômica, a cajucultura também exerce um impacto positivo na coesão social das comunidades locais, refletindo suas raízes históricas na região e fomentando eventos e festivais que realçam sua relevância cultural. O artigo conclui destacando o potencial de expansão da cajucultura em Picos, salientando a importância de estratégias inovadoras de produção e aproveitamento de subprodutos do caju. Em resumo, enfatiza-se a importância da cajucultura como impulsionadora do desenvolvimento econômico e social da região, ao mesmo tempo em que reconhece os desafios a serem superados para sua plena valorização.
  • Pimpolho Kids 2.0: plataforma de jogos para auxílio na alfabetização de crianças
    (Instituto Federal de Brasília) Severo, Heberth Vinícius Amarante
    O uso da tecnologia para apoiar a alfabetização infantil é um campo promissor, e o potencial dos jogos digitais em despertar o engajamento das crianças é significativo. Neste contexto, este trabalho focou no desenvolvimento e aplicação de jogos educativos para auxiliar crianças em fase de alfabetização. Utilizou-se a abordagem Design Thinking, que prioriza a solução de problemas baseada em evidências. O Jogo Complete Palavras e o Jogo dos 7 Erros foram testados com seis crianças de 6 e 7 anos de uma escola pública no Distrito Federal. Os resultados iniciais indicam que houve notável interesse das crianças pela proposta e que os jogos digitais, com foco educativo e como ferramenta lúdica, podem colaborar significativamente no processo de alfabetização infantil.
  • Sequência mágica: aprendizagem em blocos para autistas
    (Instituto Federal de Brasília) Santos, Vitória Letícia Ferreira dos
    O autismo, ou Transtorno do Espectro Autista (TEA), é um transtorno do desenvolvimento neurológico que prejudica a capacidade de expressar muitas emoções, pensamentos e sentimentos. Pessoas autistas geralmente têm dificuldade em interpretar sequências e padrões, entre outras coisas. Na Linha de Cuidado, direcionada a transtornos do espectro autista e suas famílias, afirma-se que as práticas e rotinas utilizadas para ajudar a organizar a vida diária de pessoas com TEA devem ser identificadas, respeitadas e sempre inseridas no plano de tratamento. Esta pesquisa visa desenvolver uma plataforma interativa "Sequência Mágica: Aprendizagem em Blocos para Autistas" para crianças com transtorno do espectro autista de 2 a 4 anos, para apoiá-las na aprendizagem de sequências e rotinas diárias a partir de recursos visuais e interativos para transmitir habilidades cognitivas-chave de maneira empolgante e divertida. Esta pesquisa, que é qualitativa, é realizada por meio de uma revisão literária e por uma observação da realidade do contexto educacional específico da rotina de alunos de 2 a 4 anos da Educação Infantil. O desenvolvimento da plataforma "Sequência Mágica" busca gerar uma melhor compreensão de padrões e sequências, promovendo benefícios para o desenvolvimento cognitivo e social de crianças com TEA, enquanto incentiva a expansão de suas habilidades organizacionais e de planejamento. Com base em uma análise qualitativa dos dados, bem como na observação do contexto educacional, constatou-se que a plataforma Sequência Mágica atendeu aos objetivos propostos, oferecendo uma ferramenta acessível, visual e lúdica para organização de rotinas por crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Os testes finais realizados confirmaram a funcionalidade do sistema e sua adequação ao público-alvo.
  • Carreira inclusiva: plataforma online para divulgação de oportunidades de emprego para pessoas com necessidades específicas do Distrito Federal
    (Instituto Federal de Brasília) Santos, Tiago Lino dos; Gomes, Vinicius Garces
    Não é de hoje que a inclusão de pessoas com necessidades específicas no mercado de trabalho é um desafio em escala mundial. No Brasil, apesar da existência de leis que asseguram a reserva de vagas para Pessoas com Deficiência, ainda persistem obstáculos para que essas pessoas consigam ingressar em uma oportunidade de emprego. Dessa forma, para tentar mitigar esse tipo de situação, faz-se necessária a promoção de ações que visem facilitar o acesso a vagas de emprego, promovam a acessibilidade nas empresas e combatam a discriminação no mercado de trabalho. Este trabalho teve como objetivo principal desenvolver uma plataforma online que disponibiliza oportunidade de emprego para pessoas com necessidades específicas. Além disso, teve como objetivos específicos, realizar pesquisa junto à Secretaria da Pessoa com Deficiência para obter informações sobre empregabilidade de Pessoas com Deficiência e ações realizadas na promoção e inclusão no mercado de trabalho; articular métodos para incentivar os estudantes com necessidades específicas na rede e a divulgar a importância de uma plataforma como auxílio na busca por emprego para Pessoas com Deficiência. A coleta e interpretação dos dados seguiram uma abordagem qualitativa. Para o levantamento de materiais de outros autores, utilizou-se o método bibliográfico. Já a fundamentação teórica e o levantamento de ideias foram realizados por meio de uma pesquisa exploratória. Dessa forma, foi possível identificar algumas barreiras que em conjunto dificultam a participação do grupo em uma oportunidade de trabalho. Além disso, apesar da ausência de testes com o público alvo, o projeto cumpriu com o objetivo geral e destacou melhorias futuras como ampliação de novas funcionalidades no sistema.
  • Matematiplay: jogos digitais de auxílio ao ensino da matemática para crianças
    (Instituto Federal de Brasília) Pinto Junior, Carlos Rodrigues; Barroso, Hayssa Gabrielly Brito
    Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de jogos digitais em formato web voltado para crianças da pré-escola, visando auxiliar de forma lúdica o seu desenvolvimento matemático, através dos princípios de contagem. A importância do uso de tecnologias educacionais como ferramenta de apoio ao aprendizado infantil é destacada, assim como a necessidade de abordagens pedagógicas inovadoras para estimular o interesse e o envolvimento das crianças nas atividades matemáticas. O estudo apresenta uma revisão de literatura relacionada à forma como é ensinada a matemática. Posteriormente, são identificadas as principais falhas no ensino que fazem muitos alunos não aprenderem de forma satisfatória. Por fim, é apresentado, de uma forma lúdica, como jogos digitais podem auxiliar no ensino da matemática. O projeto ainda envolveu a análise de sistemas análogos, a metodologia utilizada e o desenvolvimento de um site com jogos digitais online, com as respectivas tecnologias empregadas, considerando aspectos de usabilidade, interatividade e adequação à faixa etária das crianças envolvidas no projeto. Os jogos foram projetados de modo a integrar conceitos matemáticos de maneira natural e divertida, promovendo o aprendizado por meio da experimentação e da resolução de problemas. Foram conduzidos testes e experimentos com um grupo de crianças da pré-escola de uma escola particular, para que pudessem avaliar a sua eficácia como ferramenta de auxílio ao desenvolvimento matemático. Os resultados indicaram uma contribuição positiva para o estímulo do interesse das crianças pela matemática, melhorando suas habilidades cognitivas e resolução de problemas e o projeto obteve percepções valiosas sobre a integração de tecnologia educacional na educação de crianças dessa faixa etária, destacando a importância de abordagens pedagógicas contemporâneas, inovadoras e lúdicas.
  • O uso de jogos digitais lúdicos para a inclusão de pessoas com autismo
    (Instituto Federal de Brasília) Santos, Pedro Henrique Nunes
    Com o desenvolvimento da tecnologia na educação, um grande número de instituições decidiu redimensionar a sua utilização com base na diversificação das modalidades educativas e dos métodos de ensino que essa tecnologia deu origem. Neste sentido, o conhecimento maximiza as vantagens da aprendizagem presencial em conjugação com uma multiplicidade de meios e recursos digitais num ambiente virtual. O objetivo geral deste trabalho é desenvolver uma interface web que possa apresentar jogos digitais voltados para pessoas com TEA - Transtorno do Espectro Autista. O presente estudo realizou uma revisão bibliográfica da literatura, que consiste em reunir e sintetizar o conhecimento científico elaborado sobre determinado assunto, proporcionando um entendimento a respeito do problema estudado. Além de uma revisão bibliográfica, foi desenvolvido um site com a finalidade de auxiliar os usuários a encontrar jogos educativos para favorecer, de forma divertida, pessoas com TEA. A interface foi avaliada com uma coleta de dados executada no mês de agosto de 2024. Os resultados indicaram que a boa utilização de jogos digitais de forma terapêutica em casa, clínicas ou salas de aula, representa uma nova possibilidade para pessoas com TEA, pois é menos invasivo ao seu espaço pessoal, mas ao mesmo tempo pode gerar um desafio para terapeutas, educadores, programadores, designers multimídia, criadores e desenvolvedores de conceitos e histórias, Conclui-se que novas metodologias podem ser implementadas para sistemas robóticos e assim gerar maior interação humano-computador, criando aproximação entre a mente da pessoa e o software, com o objetivo de permitir pacientes com TEA a vivenciar ambientes controlados.
  • Pimpolho kids: um jogo digital para alfabetização infantil
    (Instituto Federal de Brasília) Carvalho, Camila Nascimento de
    O uso de jogos digitais no ambiente escolar pode despertar o interesse de crianças em etapas de alfabetização. Com o rápido desenvolvimento de novas tecnologias, muitas áreas, a fim de facilitar processos cotidianos, procuram utilizar esses meios. O campo educacional, por ser um espaço multi-interativo, ainda carece de ferramentas didáticas lúdicas que possam prender a atenção dos estudantes, principalmente aqueles dos anos iniciais que, em certos casos, apresentam dificuldades na aprendizagem, seja para reter o conteúdo das disciplinas, como para manter o foco durante as aulas. Posto isso, o presente trabalho visa desenvolver um jogo que possa auxiliar na aprendizagem de estudantes que estão na etapa de alfabetização. Para a produção do projeto foi utilizada a abordagem Design Thinking que tem como foco trazer soluções prototipadas para problemas em evidências. O jogo digital educativo foi desenvolvido e aplicado de forma prática com as crianças em processo de alfabetização de uma escola pública no Distrito Federal. Os resultados indicam interesse das crianças pela proposta. Dessa maneira, o jogo digital educativo, como ferramenta lúdica, poderá colaborar na aprendizagem de crianças que estão no processo de alfabetização.
  • Residência pedagógica e suas contribuições para a docência
    (Instituto Federal de Brasília) Pires, Kellyan Crystyna Silva
    O presente trabalho tem como objetivo analisar as contribuições da Residência Pedagógica para o meu ser docente, buscando elencar algumas competências alcançadas ao final do percurso. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa baseada em uma abordagem denominada pelo pesquisador, psicólogo e acadêmico cubano Fernando González Rey (1949-2019) como epistemología qualitativa. O mesmo defende que, através desta abordagem, o pesquisador é um produtor de conhecimento. O trabalho em questão é fruto de uma experiência vivida durante o programa de Residência Pedagógica da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), atuando como residente enquanto discente do Curso de Licenciatura em Dança do Instituto Federal de Brasília, Campus Brasília e matriculada no último período do curso. Os resultados apontam que a experiência vivida durante a Residência Pedagógica contribuiu positivamente para refletir e pôr em prática as competências docentes adquiridas por mim e a lidar com as facetas artista e docente enquanto ser atuante na construção de conhecimento criando conexão entre arte e educação.
  • A importância do professor de dança na educação básica: a Escola Parque Anísio Teixeira de Ceilândia – DF
    (Instituto Federal de Brasília) Silva, Gabriella Maria Emiliana Cardoso da
    Este Trabalho de Conclusão do Curso (TCC) da Licenciatura em dança do IFB tem como objetivo geral promover a reflexão sobre a importância do ensino da dança no ambiente escolar e o papel do professor de dança como agente transformador de estudantes do ensino médio. Esta pesquisa surge da necessidade de compreender o papel fundamental do professor de dança na Educação Básica na atualidade. A intenção é analisar as particularidades do ensino da dança e refletir sobre como um profissional da área com formação adequada pode ser essencial no processo de ensino-aprendizagem. A metodologia utilizada possuiu uma abordagem qualitativa, utilizando a pesquisa de campo como método e como instrumento, além de entrevistas a docentes, ex-docentes, estudantes e egressos da Escola Parque Anísio Teixeira (EPAT) da Ceilândia-DF e pesquisa bibliográfica e documental. A partir das análises das entrevistas, foi possível perceber que a dança possui grande importância dentro do âmbito educacional gerando transformações e mudanças significativas nos estudantes, ressaltando também o papel do professor de dança no desenvolvimento do sentimento de pertencimento e na percepção de si e do mundo.
  • A dança criativa na educação infantil: possibilidades e limites
    (Instituto Federal de Brasília) Anjos, Rafael Faria dos
    Este trabalho teve como objetivo examinar as contribuições da dança criativa para o desenvolvimento integral de crianças na Educação Infantil. Especificamente, buscou-se compreender a dança criativa como um recurso pedagógico nesta etapa de ensino e sua importância no processo educativo, além de avaliar seus impactos no desenvolvimento emocional e social das crianças. A pesquisa traz a dança criativa como um dispositivo pedagógico que valoriza a expressão individual e a comunicação por meio do movimento livre, promovendo cooperação, trabalho em grupo e a construção de uma consciência corporal ampliada. Além da revisão bibliográfica, foi realizada uma pesquisa de campo, por meio da criação e aplicação de uma oficina de dança criativa para 30 crianças da Educação Infantil, em uma escola da rede pública de Sobradinho II/DF. A oficina "Movimento Mágico" foi um exemplo concreto de como a dança criativa pode unir ludicidade, criatividade e potencializar a aprendizagem nas mais diversas áreas. Os resultados evidenciaram que a dança criativa pode favorecer no desenvolvimento infantil, mostrando-se um dispositivo pedagógico importante para a Educação Infantil. Os desafios observados, como a necessidade de mais concursos para professores especializados, escolas habilitadas com recursos específicos para o ensino da dança e a formação de mais licenciados na área, reforçam a importância de investir em políticas públicas que valorizem a dança como parte essencial da educação integral.
  • O ensino da dança na licenciatura em Educação Física
    (Instituto Federal de Brasília) Rodrigues, Juliana Silva
    Este trabalho analisa o contexto da Dança na Licenciatura em Educação Física - EF, considerando a forma como essa vem sendo ensinada aos futuros professores, dado que ainda são raras as matérias específicas com docentes especializados. O objetivo foi investigar a formação e a percepção dos professores de EF acerca do tema proposto, por meio de uma abordagem qualitativa, utilizando entrevistas semiestruturadas aplicadas a profissionais licenciados em Educação Física, com conhecimentos de Dança. Após análise e interpretação dos resultados, os dados revelaram que o ensino da Dança é tratado de forma superficial, e que muitos professores não se sentem aptos a ministrar esse conteúdo nas escolas onde atuam. Também foi evidenciado que a Dança enfatiza a expressividade e vivência artística, enquanto a Educação Física foca mais em aspectos físicos e na saúde, de modo geral. Conclui-se que é necessário reconhecer a Dança como uma área autônoma, assim como a importância de que os profissionais formados em Educação Física aprofundem seus estudos sobre essa área.
  • Educação empreendedora para mulheres: um olhar sobre o desenvolvimento de competências empreendedoras e as transformações comportamentais nos negócios
    (Instituto Federal de Brasília) Silva, Thalyta Rodrigues
    O empreendedorismo feminino enfrenta desafios, mas as mulheres estão provando que têm habilidades e capacidades profissionais semelhantes às dos homens. Programas de promoção do empreendedorismo feminino podem contribuir ainda mais para o desenvolvimento dessas capacidades. Para efeito deste estudo, no que se refere às características relacionadas às competências para empreender na economia criativa, optou-se pelo embasamento teórico à luz de Man e Lau (2000) que estabeleceram seis fatores condicionantes para abarcar as competências empreendedoras, a saber: i) Competências de oportunidade; ii) Competências administrativas; iii) Competências de relacionamento; iv) Competências estratégicas; v) Competências de comprometimento; e vi) Competências conceituais. O objetivo geral foi verificar se as ações de capacitação do curso "Educação empreendedora para mulheres: Um olhar sobre as competências" conseguiram transferir conhecimento, aprimorar habilidades e influenciar positivamente as atitudes das mulheres empreendedoras, impactando nos seus negócios de acordo com as competências de Man e Lau. Trata-se de uma pesquisa exploratória, descritiva e de abordagem qualitativa, desenvolvida por meio de pesquisa ação. Os dados foram obtidos por meio de um questionário eletrônico e de registros das observações da pesquisadora. Os resultados da pesquisa evidenciaram que as empreendedoras possuem perfis diversificados no que diz respeito à idade, nível de escolaridade, uso de tecnologias digitais e acesso à internet para vendas. As empreendedoras encontram-se em idade avançada, com variações nas habilidades digitais e na utilização de plataformas online. Esses dados apontam para a necessidade de programas de capacitação que promovam inclusão digital e atendam às demandas específicas dessa população. Ademais, constatou-se que, com treinamento adequado, as empreendedoras podem explorar estratégias de marketing baseadas em relacionamentos e redes sociais, otimizando seus negócios. Conclui-se que as atividades desenvolvidas no curso, incluindo aulas teóricas, práticas e participação em eventos voltados ao fortalecimento do empreendedorismo feminino, contribuíram para a ampliação das competências empreendedoras das participantes com base na metodologia de Man & Lau.
  • O uso dos dados do SAEB como ferramenta de gestão escolar no DF
    (Instituto Federal de Brasília) Silva, Bruno Gomes da; Oliveira, Fernando Miguel Alcântara de
    O Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) é uma ferramenta essencial para avaliar a qualidade do ensino fundamental e médio no Brasil. Este trabalho tem como problema a falta de ferramentas de análise que relacionem o desempenho dos estudantes nas provas do SAEB com as condições socioeconômicas obtidas por meio de questionários. A hipótese é que a disponibilização de painéis de Business Intelligence (BI), que cruzem esses dados, pode fornecer insights valiosos para a gestão escolar. A pesquisa, de caráter aplicado, explicativo e experimental, desenvolveu e implementou esses painéis em um sistema web, utilizando dados de alunos do Distrito Federal, com o objetivo de permitir uma visualização mais clara e detalhada, ajudando gestores a tomar decisões mais informadas e estratégicas. Conclui-se que os questionários socioeconômicos aplicados aos alunos são essenciais para entender o desempenho dos estudantes, demonstrando que fatores como escolaridade dos pais, renda familiar e infraestrutura doméstica podem ter influência direta nos resultados das provas, auxiliando na formulação de políticas educacionais mais eficazes
  • Desenvolvimento de uma sequência didática que avalia o uso de um jogo eletrônico e da gamificação no ensino de astronomia para o ensino médio
    (Instituto Federal de Brasília) Sousa, Arthur Ribeiro da Costa
    O ensino de Astronomia enfrenta desafios, como a escassez de materiais didáticos e o alto nível de abstração de alguns temas. Nesse contexto, os jogos eletrônicos podem tornar o aprendizado mais dinâmico, envolvente e atrativo. Entre as metodologias ativas, a gamificação destaca-se por promover motivação e participação ativa dos estudantes ao incorporar elementos de jogos em sala de aula. Este trabalho avalia a aplicação da gamificação em uma Sequência Didática para o ensino de Astronomia no Ensino Médio, utilizando um jogo eletrônico como principal ferramenta de ensino. A metodologia incluiu a elaboração de materiais de apoio e a aplicação da Sequência Didática em uma turma experimental (TE), comparada a uma aula tradicional em uma turma controle (TC). O Ganho de Hake Normalizado revelou um ganho significativo de aprendizagem na TE em relação à TC, destacando o potencial do uso de jogos e da gamificação no ensino de Física. Além disso, foi coletado feedback qualitativo sobre o engajamento e aprendizagem dos estudantes, por meio de um formulário eletrônico. As respostas mostraram que a utilização de um jogo eletrônico desempenhou um papel importante na compreensão dos temas abordados, promovendo maior envolvimento dos alunos e aumentando sua motivação no processo de ensino-aprendizagem. Este estudo reforça a relevância das tecnologias educacionais e das metodologias ativas, especialmente a gamificação, no ensino de Física.
  • Migração de arquiteturas monolíticas para microsserviços: avaliação das estratégias e benefícios
    (Instituto Federal de Brasília) Silva, Alexandre Abreu da; Monici, Arthur Cavalcante
    A rápida evolução no campo da tecnologia da informação tem gerado pressão constante sobre as organizações para se adaptarem e inovarem em seus processos de desenvolvimento de software. Neste contexto, as arquiteturas monolíticas, embora amplamente adotadas no passado, enfrentam desafios crescentes em um cenário dinâmico e altamente competitivo. Diante desse cenário, a transição para arquiteturas baseadas em microsserviços surge como uma alternativa promissora, oferecendo vantagens significativas em termos de adaptabilidade, manutenção e distribuição de carga de trabalho. No entanto, essa mudança não está isenta de desafios, sendo imperativo conduzir uma avaliação minuciosa das estratégias de transição e dos benefícios associados. Este trabalho visa avaliar as estratégias e benefícios associados à transição de arquiteturas monolíticas para microsserviços. Ao longo do projeto, foram analisados diversos métodos de migração, e os resultados obtidos fornecem uma visão prática dos benefícios e desafios inerentes à adoção da arquitetura de microsserviços. As fases de projeto e implementação da arquitetura, seguidas pela implantação e teste da aplicação, revelaram informações valiosas sobre diferentes abordagens de migração. Este estudo prático contribui para organizações que buscam modernizar suas aplicações de software, fornecendo uma análise abrangente das opções disponíveis para a transição de arquiteturas monolíticas para microsserviços. Em conclusão, a transição para microsserviços não apenas aborda as limitações das arquiteturas monolíticas, mas também apresenta benefícios adicionais, aprimorando a flexibilidade, confiabilidade e eficiência operacional do sistema. Desenvolvido em duas fases, o projeto destacou as vantagens da arquitetura de microsserviços, como escalabilidade, flexibilidade e tolerância a falhas, em comparação com abordagens monolíticas. Os desafios identificados durante a transição destacam a importância de abordagens estratégicas para lidar com a comunicação entre serviços, manter a consistência dos dados em ambientes distribuídos e gerenciar efetivamente os dados centralizados. Os resultados bem-sucedidos alcançados em termos de escalabilidade, redução dos tempos de implantação e gerenciamento descentralizado de dados demonstram a viabilidade e as vantagens da adoção da arquitetura de microsserviços para organizações que visam modernizar seus sistemas de software.
  • Desenvolvimento de um protótipo: drone capaz de reconhecimento de pessoas
    (Instituto Federal de Brasília) Almeida, Abimael Libaino de
    Este trabalho tem como objetivo geral elaborar um protótipo para ser usado como plataforma de teste de modelos de identificação de objetos em drones. Para isso, foram estabelecidos objetivos específicos como a implementação de um sistema de processamento de dados capaz de identificar pessoas usando um drone com computador embarcado e o aprimoramento do entendimento de como elaborar um drone para auxílio em missões de resgate. A metodologia envolveu a pesquisa a aquisição das peças para o drone, montagem do protótipo, calibração e ajustes necessários, integração do sistema a um computador embarcado e testes de voos em diferentes condições. Os resultados mostraram que o protótipo é eficaz na identificação de pessoas e pode ser uma ferramenta valiosa em operações de busca e resgate. Conclui-se que o uso de drones com inteligência artificial embarcado pode aumentar a eficiência e precisão destas operações.
  • Ruínas em Brasília: uma coleção de roupas
    (Instituto Federal de Brasília) Silva, Lucas Freitas da
    Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de uma coleção de vestuário masculino com inspiração nas ruínas de Brasília. A cidade, conhecida por sua arquitetura, é geralmente lembrada por seu papel administrativo e por sua arquitetura modernista. No entanto, como morador da cidade, conheço uma outra Brasília: cidade-fantasma de lugares abandonados, quadras vazias, prédios antigos - cidade feita por andarilhos, moradores de ruas e zonas comerciais. Para o desenvolvimento da coleção, fiz uma Cartografia sentimental em 10 lugares de Brasília, dentre eles ruínas, lugares abandonados, construções antigas, aterros, ruas, passarelas e zonas comerciais. A partir da Cartografia, desenvolvi o moodboard da coleção, a paleta de cores, formas e texturas. A coleção é baseada no universo esportivo e utilitário, tal como no segmento streetwear e tático. O paralelo entre a ruína e a roupa se faz por meio de técnicas de manipulação de tecido assim como pela escolha das cores - tons terrosos somados às cores do que há na cidade: asfalto, cimento, placas de sinalização. Como resultado, a coleção foi eleita semifinalista no 3º edição do Desafio Sou de Algodão, concurso nacional para estudantes de moda realizado em parceria com a Casa de Criadores.
  • O uso da cultura local no livro didático de língua inglesa como ferramenta de ensino
    (Instituto Federal de Brasília) Silva, Eduardo Ribeiro da
    Esta pesquisa investiga como o uso da cultura local no livro didático de língua inglesa (LDLI) pode facilitar a aprendizagem, com base no conceito de perejivanie proposto por Lev Vigotski. O objetivo geral é propor aplicações de teorias da corrente sócio-histórico-cultural na área da Psicologia da Educação ao desenvolvimento de LDLIs para aprimorar o ensino da língua inglesa como segunda língua. A metodologia consiste em: pesquisa bibliográfica de artigos científicos que examinam a presença de elementos culturais em LDLIs; pesquisa bibliográfica sobre o conceito de perejivanie; e uso do método comparativo para ilustrar a aplicabilidade do conceito de "perejivanie" ao ensino de língua inglesa baseado em livros didáticos. Os resultados apontam que uma maior incorporação de elementos culturais locais pode facilitar a internalização de conteúdos e promover a aprendizagem significativa. Conclui-se que o equilíbrio entre cultura-alvo e cultura local nos LDLIs deve ser cuidadosamente considerado para melhorar o engajamento e o desempenho dos estudantes no aprendizado da língua inglesa.