
Submissões Recentes
Gamificação para o aprendizado de obras literárias
(Instituto Federal de Brasília) Torres, Anderson Tosca; Conceição, Isaac da Rocha da
A gamificação compreende a utilização de ferramentas configuradas no formato de jogos, por meio de novas tecnologias com diferentes contextos. Este trabalho consiste no projeto de desenvolvimento de um jogo, que pode ser utilizado no contexto de gamificação dentro das salas de aula. Com as inovações tecnológicas ocupando cada vez mais espaço dentro das propostas de ensino, visando a construção de uma ferramenta de aprendizagem com foco no estudo de obras
literárias. Em um cenário educacional são encontradas diversas formas de práticas de gamificação, com a intenção de ajudar a compreensão e possibilitar melhorias favorecendo a aprendizagem. Na metodologia do trabalho, tratamos do Design Based Research (DBR), como parte do processo para produção de inovações educacionais que trata das implementações dentro do contexto escolar, sendo uma metodologia, que organiza e transforma de forma coerente, a inovação
curricular pedagógica. Dentro do planejamento da proposta, foi elaborado o cronograma que se divide em 04 (quatro) fases de um clico de vida de desenvolvimento de software, baseado no Rational Unified Process (RUP), que finaliza com a disponibilização do sistema, identificados e analisados os requisitos de usuário e funcionais. Através da Application Programming Interface (API) com o NodeJS e suas funções responsáveis pelo tempo de execução e o JavaScript,
disponibilizarão os dados provenientes de um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) relacional PostgreSQL. Com este software finalizado e disponibilizado aos usuários estudantes do Instituto Federal de Brasília (IFB), este contribui à pessoas interessadas em obras literárias, a participarem de um jogo de perguntas e respostas sobre a referida temática em que, promovendo o envolvimento dos usuários por meio de recompensas usando de mecanismos de
pontuação e emblemas.
Sistema de realidade virtual na preservação histórica de informações
(Instituto Federal de Brasília) Jacobina, Gabriel dos Santos; Sena, Johnatan Brayan de Lima
A preservação da informação demanda esforço e motivação e, para tal, se faz necessária a compreensão do contexto histórico. Nesta linha, esse projeto objetiva a criação de um sistema que permite um registro temporal de sítios com finalidades artísticas e culturais para registro das características originais e das possíveis modificações por meio de tecnologias de realidade virtual. Para isso usou-se o método de Design Science Research que propõe desenvolver
conhecimento para a concepção e desenvolvimento de artefatos, que por sua vez, serão criados usando tecnologias como Java que é uma linguagem de programação orientada a objetos, Spring que é um framework que facilita a configuração de infraestruturas no desenvolvimento de aplicações Java, PostgreSQL que é um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), React que é utilizado para a criação da interface gráfica, Progressive Web Apps que é uma ferramenta híbrida de aplicações web, mobiles e Three.js que é uma biblioteca JavaScript/API cross-browser usada para criar e mostrar gráficos 3D animados em um navegador web. A experiência durante o desenvolvimento do software, desafios e dificuldades são descritos, apresentando as principais funções do sistema e estratégia de implantação. A construção desse projeto possibilita a formação de identidades socioculturais, disponibilizando para as pessoas a história da sociedade, através
dos sítios artísticos e culturais, podendo ver as mudanças ocorridas ao passar dos anos, com um sistema interativo e com imagens em 360º.
O processo de implementação da rádio e estúdio “Penso, logo edifico” no IFB Campus Samambaia: contribuições para a formação no contexto da educação profissional e tecnológica
(Instituto Federal de Brasília, 2026) Ribeiro, Gabriela de Almeida
Este estudo analisa o processo de implementação da Rádio e Estúdio “Penso, Logo Edifico”, no Instituto Federal de Brasília - IFB Campus Samambaia e discute suas contribuições para a formação dos estudantes no contexto da Educação Profissional e Tecnológica - EPT. A pesquisa adota abordagem qualitativa e caráter descritivo, utilizando análise documental e entrevista semiestruturada com o coordenador do projeto. Os resultados evidenciam que a iniciativa se originou em atividades vinculadas ao Projeto Integrador do curso Técnico em Edificações na modalidade PROEJA, inicialmente com a construção de uma rádio utilizando materiais reutilizados. Posteriormente, o projeto passou pela adaptação de um contêiner para transformação no atual espaço da rádio e estúdio, com participação estudantil em intervenções técnicas, elaboração de documentos, planejamento e desenvolvimento de soluções relacionadas às diferentes áreas de formação. O desenvolvimento gradual da iniciativa favoreceu a participação de estudantes e docentes de distintos cursos e campi, fortalecendo seu caráter interdisciplinar e extensionista. Conclui-se que a rádio e estúdio ultrapassa sua dimensão física para produção de conteúdos, configurando-se como espaço de aprendizagem prática, protagonismo estudantil, pertencimento e articulação entre ensino, pesquisa e extensão. Considerando que o estúdio ainda se encontra em processo de consolidação, suas possibilidades de produção audiovisual e interação com a comunidade permanecem como perspectivas de desenvolvimento.
Conjunto Maré: acessórios a partir do upcycling de resíduos jeans
(Instituto Federal de Brasília, 2026) Santos, Júlia da Silva
A crescente produção de resíduos têxteis, somada aos efeitos ambientais da fabricação e do descarte do jeans, ressalta a urgência de soluções mais sustentáveis no design. O presente trabalho teve como objetivo desenvolver um conjunto de joalheria conceitual a partir do upcycling de resíduos de jeans, promovendo a ressignificação desses materiais por meio do design. A metodologia adotada baseou-se nas etapas propostas por Bernd Löbach, incluindo pesquisa bibliográfica, análise do problema, experimentações com materiais e desenvolvimento do projeto. O conjunto Maré, composto por um colar e uma pulseira, foi desenvolvido a partir da combinação de resíduos de jeans e fio de malha, confeccionados artesanalmente com a técnica do crochê e complementados por componentes metálicos e pérolas. Os resultados demonstraram a viabilidade técnica, estética e econômica da proposta, evidenciando o potencial do upcycling como estratégia para o desenvolvimento de produtos sustentáveis. O projeto foi selecionado por curadoria para integrar a programação da Brasília Design Week (BDW) 2026, um dos principais eventos dedicados à promoção e valorização do design brasileiro, realizado no Memorial dos Povos Indígenas, em Brasília, o que evidencia sua relevância no contexto do design contemporâneo e da sustentabilidade. Além disso, estabeleceu relações com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 6, 8 e 12, reforçando o papel do design na promoção de práticas mais responsáveis de produção e consumo.
Trocavaga: aplicação web para encontrar vagas nas escolas públicas do Distrito Federal
(Instituto Federal de Brasília) Gualberto, Ádison Souza; Dias, Júlio Cezar Gonçalves
A transferência escolar, procedimento que permite o deslocamento do estudante de uma unidade escolar para outra, garante aos estudantes e familiares a escolha de uma unidade que melhor atenda às necessidades pessoais, podendo impactar diretamente na continuidade dos estudos e na qualidade de vida, sobretudo quando o aluno pode estudar próximo a sua residência. No entanto, no âmbito do Distrito Federal, constatou-se grande insatisfação por parte dos usuários da rede pública de ensino, quanto à disponibilidade de vagas para transferência, visto que só é possível realizar o procedimento se houver a existência prévia de vaga para reserva na escola desejada. Diante disso, o objetivo do trabalho foi construir uma aplicação web – Trocavaga – que viabilizasse a transferência escolar independentemente da reserva de vagas e do calendário escolar. No desenvolvimento utilizamos, entre outras, a linguagem de programação JavaScript por meio do Node.js e Handlebars.js para a aplicação web com as funcionalidades de cadastro, login, busca e exibição dos dados provenientes do sistema de gerenciamento de dados relacional - SQLite e autenticação por meio do Passport.js, garantindo a segurança dos dados e o controle de acesso. Como resultado, implementamos uma aplicação que permite ao responsável cadastrar dados de contato, informações da vaga que ele ocupa e da vaga desejada e publicá-los para que os interessados em permuta possam entrar em contato, além de permitir que o responsável faça busca por outras vagas.









