
Submissões Recentes
A neurociência e neurodidática e a compreensão dos professores atuantes na educação básica sobre a temática
(Instituto Federal de Brasília) Andrade, Mirian Pinheiro de
Esta investigação tratou-se de uma análise conceitual sobre a neurociência e neurodidática e percepção de alguns professores que atuam na educação básica, para melhor compreensão da temática. De forma que possa contribuir no entendimento dos profissionais da educação e futuros profissionais. A neurociência é uma área do estudo do conhecimento que se aprofunda acerca do comportamento do cérebro e nervos, e com a evolução percebeu-se a necessidade em dialogar com o processo do ensino e da aprendizagem, sendo a neurodidática um ramo da neurociência que integra o estudo no desenvolvimento da criança no processo do funcionamento cerebral, cognitivo e aprendizagem. Dessa forma, a investigação teve como objetivo apresentar os conceitos básicos sobre a neurociência e neurodidática e a compreensão dos professores que atuam na educação básica em uma escola pública do Distrito Federal sobre a temática. A metodologia foi qualitativa, inicialmente, com um estudo de uma revisão da literatura e posteriormente análises das respostas dos professores no entendimento do tema. As técnicas utilizadas foram consultar produções literárias por meio de palavras-chave, e um questionário para verificação do entendimento dos professores. A investigação revelou que os estudos sobre a temática ainda são incipientes, no entanto, os conceitos analisados convergem para a mesma compreensão e os professores ainda não estão familiarizados sobre o tema. Sendo assim, conclui-se a necessidade em produzir mais estudos sobre a área e o ramo direcionado para que os profissionais da educação possam compreender as especificidades e as alternativas de uma possibilidade de conduzir o ensino e aprendizagem.
As vantagens e desvantagens do uso da inteligência artificial no processo de ensino aprendizagem em equações diferenciais
(Instituto Federal de Brasília) Souza, Marcos Jose Alves de
O artigo tem como objetivo avaliar o retorno do ChatGPT no que se refere ao tema equações diferenciais de modo a verificar se há potencialidade de seu uso no processo de ensino e aprendizagem do assunto. A pesquisa adotou uma abordagem bibliográfica, explorando estudos relevantes sobre as dificuldades em equações diferenciais e investigando o papel da inteligência artificial, especialmente do ChatGPT. Testes foram conduzidos para avaliar a eficácia dessa IA na resolução de equações diferenciais, identificando algumas de suas limitações, com foco nas equações separáveis, delimitando o escopo para uma análise mais aprofundada.
Sistema de administração de alunos para auxílio ao registro acadêmico do IFB
(Instituto Federal de Brasília) Barroso, João Pedro de Souza; Silva, Rodrigo Dourado da
Em decorrência de todo o processo de inovação tecnológica da sociedade atualmente, em conjunto com o surgimento de inúmeras ferramentas tecnológicas voltadas a solucionar problemas cotidianos, diversas áreas do conhecimento são beneficiadas direta ou indiretamente pelo auxílio da tecnologia. Isso obviamente engloba a área acadêmica, citando como exemplo a criação de sistemas informatizados de gestão educacional que transformam e facilitam o trabalho dos profissionais alocados nessa área. Nesse contexto, a virtualização ganha força como instrumento utilizado para potencializar o uso de ambientes virtuais dentro das instituições, facilitando o rápido acesso às informações. Desse modo, este projeto propõe o desenvolvimento de um sistema desktop/web, responsável por realizar a administração dos dados dos discentes do Instituto Federal de Brasília (IFB), através da implementação de funcionalidades que compreendem, desde o cadastro de alunos e consultas sobre os mesmos, até a geração de relatórios com esses dados. Conclui-se então que a informatização desse processo de trabalho geraria diversos benefícios aos servidores do Registro Acadêmico do IFB – Campus Brasília.
Gamificação para o aprendizado de obras literárias
(Instituto Federal de Brasília) Torres, Anderson Tosca; Conceição, Isaac da Rocha da
A gamificação compreende a utilização de ferramentas configuradas no formato de jogos, por meio de novas tecnologias com diferentes contextos. Este trabalho consiste no projeto de desenvolvimento de um jogo, que pode ser utilizado no contexto de gamificação dentro das salas de aula. Com as inovações tecnológicas ocupando cada vez mais espaço dentro das propostas de ensino, visando a construção de uma ferramenta de aprendizagem com foco no estudo de obras
literárias. Em um cenário educacional são encontradas diversas formas de práticas de gamificação, com a intenção de ajudar a compreensão e possibilitar melhorias favorecendo a aprendizagem. Na metodologia do trabalho, tratamos do Design Based Research (DBR), como parte do processo para produção de inovações educacionais que trata das implementações dentro do contexto escolar, sendo uma metodologia, que organiza e transforma de forma coerente, a inovação
curricular pedagógica. Dentro do planejamento da proposta, foi elaborado o cronograma que se divide em 04 (quatro) fases de um clico de vida de desenvolvimento de software, baseado no Rational Unified Process (RUP), que finaliza com a disponibilização do sistema, identificados e analisados os requisitos de usuário e funcionais. Através da Application Programming Interface (API) com o NodeJS e suas funções responsáveis pelo tempo de execução e o JavaScript,
disponibilizarão os dados provenientes de um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) relacional PostgreSQL. Com este software finalizado e disponibilizado aos usuários estudantes do Instituto Federal de Brasília (IFB), este contribui à pessoas interessadas em obras literárias, a participarem de um jogo de perguntas e respostas sobre a referida temática em que, promovendo o envolvimento dos usuários por meio de recompensas usando de mecanismos de
pontuação e emblemas.
Sistema de realidade virtual na preservação histórica de informações
(Instituto Federal de Brasília) Jacobina, Gabriel dos Santos; Sena, Johnatan Brayan de Lima
A preservação da informação demanda esforço e motivação e, para tal, se faz necessária a compreensão do contexto histórico. Nesta linha, esse projeto objetiva a criação de um sistema que permite um registro temporal de sítios com finalidades artísticas e culturais para registro das características originais e das possíveis modificações por meio de tecnologias de realidade virtual. Para isso usou-se o método de Design Science Research que propõe desenvolver
conhecimento para a concepção e desenvolvimento de artefatos, que por sua vez, serão criados usando tecnologias como Java que é uma linguagem de programação orientada a objetos, Spring que é um framework que facilita a configuração de infraestruturas no desenvolvimento de aplicações Java, PostgreSQL que é um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), React que é utilizado para a criação da interface gráfica, Progressive Web Apps que é uma ferramenta híbrida de aplicações web, mobiles e Three.js que é uma biblioteca JavaScript/API cross-browser usada para criar e mostrar gráficos 3D animados em um navegador web. A experiência durante o desenvolvimento do software, desafios e dificuldades são descritos, apresentando as principais funções do sistema e estratégia de implantação. A construção desse projeto possibilita a formação de identidades socioculturais, disponibilizando para as pessoas a história da sociedade, através
dos sítios artísticos e culturais, podendo ver as mudanças ocorridas ao passar dos anos, com um sistema interativo e com imagens em 360º.









