Aplicação de jogo didático com cultura pop para o ensino de ecologia no ensino médio
Data da publicação
Data da defesa
Permissão de acesso
Orientador(a)
Lattes do Orientador
Diretor
Roteirista
Produtor executivo
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Título do periódico
Volume do periódico
Número da edição do periódico
Página inicial
Página final
Título do Evento
Número da edição do Evento
Nome da instituição
Editora
Local de edição
Campus
Departamento
DOI
ISBN
ISSN
ISMN
Outros identificadores
Resumo
O ensino de Biologia desempenha um papel crucial na educação integral dos alunos, abordando questões ambientais e princípios de ecologia. Entretanto, a metodologia adotada por muitos educadores ainda é tradicional. Nesse formato, os alunos tendem a memorizar informações de maneira momentânea, o que resulta na falta de interesse e contribui pouco para o aprendizado. Isso torna o estudo descontextualizado, desmotivando os alunos e prejudicando o processo de aprendizagem. Atualmente, um dos desafios na educação é despertar o interesse dos estudantes, que são desmotivados para participar das atividades propostas pelos docentes. Diante disso, torna-se essencial buscar métodos que não apenas motivem, mas também facilitem o aprendizado. O objetivo deste trabalho foi empregar o jogo didático "ECOPOP: UMA CORRIDA PELA SOBREVIVÊNCIA" como ferramenta para estimular a motivação e facilitar o aprendizado de ecologia para alunos do ensino médio. Para isso, foram desenvolvidos e aplicados questionários para identificar os conteúdos que os alunos apresentam mais dificuldades, e para compreender a cultura pop que mais consomem. Essas informações foram utilizadas para desenvolver um jogo mais contextualizado. Além disso, foram conduzidos questionários de avaliação de aprendizagem antes e depois da aplicação do jogo, para mensurar o conhecimento adquirido durante a interação com o recurso. Adicionalmente, um questionário de experiência foi aplicado para avaliar se o jogo conseguiu gerar motivação e diversão aos participantes. Os resultados, embora não tenham revelado melhoria na aprendizagem do conteúdo, indicaram que o jogo foi eficaz em termos de motivação e diversão, aspectos considerados cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

