Aplicação de jogo didático com cultura pop para o ensino de ecologia no ensino médio

dc.contributor.advisorDumont Júnior, Marcos Vitor
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0001-7999-7971
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2479635412063307
dc.contributor.authorRosário, Ana Carolina da Costa
dc.date.accessioned2025-06-03T14:37:48Z
dc.date.accessioned2025-11-04T14:44:37Z
dc.date.accessioned2025-11-04T15:08:36Z
dc.date.available2025-06-03T14:37:48Z
dc.date.available2025-11-04T14:44:37Z
dc.date.available2025-11-04T15:08:36Z
dc.date.defense2023-12-06
dc.description.abstractO ensino de Biologia desempenha um papel crucial na educação integral dos alunos, abordando questões ambientais e princípios de ecologia. Entretanto, a metodologia adotada por muitos educadores ainda é tradicional. Nesse formato, os alunos tendem a memorizar informações de maneira momentânea, o que resulta na falta de interesse e contribui pouco para o aprendizado. Isso torna o estudo descontextualizado, desmotivando os alunos e prejudicando o processo de aprendizagem. Atualmente, um dos desafios na educação é despertar o interesse dos estudantes, que são desmotivados para participar das atividades propostas pelos docentes. Diante disso, torna-se essencial buscar métodos que não apenas motivem, mas também facilitem o aprendizado. O objetivo deste trabalho foi empregar o jogo didático "ECOPOP: UMA CORRIDA PELA SOBREVIVÊNCIA" como ferramenta para estimular a motivação e facilitar o aprendizado de ecologia para alunos do ensino médio. Para isso, foram desenvolvidos e aplicados questionários para identificar os conteúdos que os alunos apresentam mais dificuldades, e para compreender a cultura pop que mais consomem. Essas informações foram utilizadas para desenvolver um jogo mais contextualizado. Além disso, foram conduzidos questionários de avaliação de aprendizagem antes e depois da aplicação do jogo, para mensurar o conhecimento adquirido durante a interação com o recurso. Adicionalmente, um questionário de experiência foi aplicado para avaliar se o jogo conseguiu gerar motivação e diversão aos participantes. Os resultados, embora não tenham revelado melhoria na aprendizagem do conteúdo, indicaram que o jogo foi eficaz em termos de motivação e diversão, aspectos considerados cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
dc.identifier.citationROSÁRIO, Ana Carolina da Costa. Aplicação de jogo didático com cultura pop para o ensino de ecologia no ensino médio. 2023. 68 f. TCC (Graduação) - Curso de Licenciatura em Biologia, Instituto Federal de Brasília Campus Planaltina, Planaltina, 2023.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/1223
dc.language.isopor
dc.publisherInstituto Federal de Brasília
dc.publisher.campusCampus Planaltina
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsIFB
dc.publisher.programLicenciatura em Biologia
dc.rightsCC0 1.0 Universalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
dc.subjectEcologia - Estudo e ensino
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectBiologia - Estudo e ensino
dc.subject.cnpqCIENCIAS BIOLOGICAS
dc.titleAplicação de jogo didático com cultura pop para o ensino de ecologia no ensino médio
dc.typebachelor thesis
dc.type.brTrabalho de Conclusão de Curso

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