Gamificação no ensino superior tecnológico: uma experiência no IFB

dc.contributor.advisorSpiess, Marcos Alfonso Rucinski
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6288868274693667
dc.contributor.authorSantos, Nathália de Melo
dc.date.accessioned2025-09-08T18:45:37Z
dc.date.available2025-09-08T18:45:37Z
dc.date.defense2023
dc.description.abstractEste artigo tem como objetivo apresentar um projeto de intervenção baseado no desenvolvimento da gamificação como metodologia ativa de ensino para estudantes do ensino superior. A atividade foi desenvolvida junto a estudantes da disciplina Gestão da Informação no Setor Público, oferecida no segundo semestre do curso de Tecnologia em Gestão Pública, oferecido no Instituto Federal de Brasília – Campus Brasília. Trata-se de uma atividade avaliativa, baseada na construção, de um jogo no modelo ‘Quem sou eu?’ pelos alunos, utilizando como base os conteúdos relacionados à primeira parte da disciplina, que trata sobre conceitos iniciais e sistemas de informação. Durante o desenvolvimento da atividade, notou-se que os estudantes se mostraram mais envolvidos com o conteúdo e animados com o jogo. Após o dia de jogar, os participantes deram feedback sobre a atividade apontando o prazer e a diversão no aprender como itens positivos. Houve sugestão de melhorias na dinâmica e nas regras para a criação do jogo referentes às dicas para adivinhar os termos, à construção das cartas e ao tempo disponível para desenvolvimento e o jogar.
dc.description.abstractenThis article aims to present an intervention project based on the development of gamification as an active teaching methodology for higher education students. The activity was carried out with students from the course Information Management in the Public Sector, offered during the second semester of the Public Management Technology program at the Federal Institute of Brasília – Brasília Campus. It was an evaluative activity in which students created a game in the “Who am I?” format, using content from the first part of the course, which covers initial concepts and information systems. During the development of the activity, it was observed that students were more engaged with the content and enthusiastic about the game. After the game day, participants provided feedback on the activity, highlighting the fun and enjoyment in learning as positive aspects. Suggestions for improvements were made regarding the game’s dynamics and rules, particularly in relation to the clues for guessing terms, the construction of the cards, and the time available for development and gameplay.
dc.identifier.citationSANTOS, Nathália de Melo. SPIESS, Marcos Alfonso Rucinski. Gamificação no ensino superior tecnológico: uma experiência no IFB. 2023. Artigo (Especialização em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica) — Instituto Federal de Brasília, Brasília, 2023.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/727
dc.language.isoPortuguês (Brasil)
dc.publisherInstituto Federal de Brasília
dc.publisher.campusCampus Brasília
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsIFB
dc.publisher.programEspecialização em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
dc.subjectGamificação
dc.subjectMetodologia ativa
dc.subjectEnsino superior
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
dc.titleGamificação no ensino superior tecnológico: uma experiência no IFB
dc.typebachelor thesis
dc.type.brTrabalho de Conclusão de Curso

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