O uso de jogos digitais lúdicos para a inclusão de pessoas com autismo
| dc.contributor.advisor | Santos, Sylvana Karla da Silva de Lemos | |
| dc.contributor.advisor-co | https://orcid.org/0000-0001-8490-5883 | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/0372497978067229 | |
| dc.contributor.author | Santos, Pedro Henrique Nunes | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-06T14:23:46Z | |
| dc.date.available | 2025-12-06T14:23:46Z | |
| dc.date.defense | 2024 | |
| dc.description.abstract | Com o desenvolvimento da tecnologia na educação, um grande número de instituições decidiu redimensionar a sua utilização com base na diversificação das modalidades educativas e dos métodos de ensino que essa tecnologia deu origem. Neste sentido, o conhecimento maximiza as vantagens da aprendizagem presencial em conjugação com uma multiplicidade de meios e recursos digitais num ambiente virtual. O objetivo geral deste trabalho é desenvolver uma interface web que possa apresentar jogos digitais voltados para pessoas com TEA - Transtorno do Espectro Autista. O presente estudo realizou uma revisão bibliográfica da literatura, que consiste em reunir e sintetizar o conhecimento científico elaborado sobre determinado assunto, proporcionando um entendimento a respeito do problema estudado. Além de uma revisão bibliográfica, foi desenvolvido um site com a finalidade de auxiliar os usuários a encontrar jogos educativos para favorecer, de forma divertida, pessoas com TEA. A interface foi avaliada com uma coleta de dados executada no mês de agosto de 2024. Os resultados indicaram que a boa utilização de jogos digitais de forma terapêutica em casa, clínicas ou salas de aula, representa uma nova possibilidade para pessoas com TEA, pois é menos invasivo ao seu espaço pessoal, mas ao mesmo tempo pode gerar um desafio para terapeutas, educadores, programadores, designers multimídia, criadores e desenvolvedores de conceitos e histórias, Conclui-se que novas metodologias podem ser implementadas para sistemas robóticos e assim gerar maior interação humano-computador, criando aproximação entre a mente da pessoa e o software, com o objetivo de permitir pacientes com TEA a vivenciar ambientes controlados. | |
| dc.description.abstracten | With the development of technology in education, a large number of institutions have decided to resize its use based on the diversification of educational modalities and teaching methods that this technology has given rise to. In this sense, knowledge maximizes the advantages of face-to-face learning in conjunction with a multiplicity of digital means and resources in a virtual environment. The general objective of this work is to develop a web interface that can present digital games aimed at people with ASD - Autism Spectrum Disorder. This study carried out a bibliographic review of the literature, which consists of gathering and synthesizing the scientific knowledge developed on a given subject, providing an understanding of the problem studied. In addition to a bibliographic review, a website was developed with the purpose of helping users find educational games to favor, in a fun way, people with ASD. The interface was evaluated with a data collection carried out in August 2024. The results indicated that the good use of digital games in a therapeutic way at home, clinics or classrooms, represents a new possibility for people with ASD, as it is less invasive to their personal space, but at the same time it can generate a challenge for therapists, educators, programmers, multimedia designers, creators and developers of concepts and stories. It is concluded that new methodologies can be implemented for robotic systems and thus generate greater human-computer interaction, creating a connection between the person's mind and the software, with the aim of allowing patients with ASD to experience controlled environments. | |
| dc.identifier.citation | SANTOS, Pedro Henrique Nunes. O uso de jogos digitais lúdicos para a inclusão de pessoas com autismo. Orientadora: Sylvana Karla da Silva de Lemos Santos. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Sistemas para Internet) — campus Brasília, Instituto Federal de Brasília, Brasília, 2024. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/2075 | |
| dc.language.iso | Português (Brasil) | |
| dc.publisher | Instituto Federal de Brasília | |
| dc.publisher.campus | Campus Brasília | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | IFB | |
| dc.publisher.program | Tecnologia em Sistemas para Internet | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.subject | Autismo | |
| dc.subject | Estratégias de aprendizagem | |
| dc.subject | Tecnologia educacional | |
| dc.subject | Jogos educativos | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | |
| dc.title | O uso de jogos digitais lúdicos para a inclusão de pessoas com autismo | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dc.type.br | Trabalho de Conclusão de Curso |

