Botangram: jogo didático para o ensino de botânica
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Resumo
A metodologia de ensino tradicional implantada pelo colonialismo contrasta com as implicações previstas para o ensino de Biologia, que objetiva formar indivíduos com letramento científico e ativos na integração destes saberes na sociedade. As metodologias ativas de ensino contribuem para superar estes obstáculos da teorização descontextualizada e permite que o aluno tenha um aprendizado significativo estando no centro do processo de ensino e aprendizagem. O ensino de Botânica sofre com os impactos da impercepção botânica e com a dificuldade de associação das nomenclaturas pelos alunos, os jogos didáticos atuam neste aspecto a fim de trazer engajamento e ludicidade para o ensino do Reino Plantae que possui enorme importância para a vida na Terra. O jogo Botangram foi confeccionado na plataforma digital de design Canva durante a passagem do autor deste trabalho pelo PIBID e foi aplicado em turmas de 2ª série do Ensino Médio. Foram utilizados três questionários para avaliar a eficácia e qualidade do jogo desenvolvido, sendo um questionário de levantamento de conhecimento prévio, antes da aplicação do jogo, e outro questionário pós aplicação junto ao questionário de avaliação de qualidade seguindo a escala Likert. Os questionários foram submetidos a testes estatísticos e não apresentaram resultados significativos entre os questionários pré e pós aplicação de cada turma, entretanto, o teste de Kruskal–Wallis apontou uma disparidade nos resultados pós obtidos entre as turmas. O jogo Botangram cumpre com o objetivo de complementar o acervo de jogos didáticos de Botânica e com as propostas do PIBID, de integrar licenciandos no contexto escolar, já a escala Likert demonstrou que o jogo também possui um potencial lúdico-educativo ao engajar e motivar os alunos no estudo de Botânica e por promover socialização e fluidez durante sua jogabilidade, o que ressalta a importância de metodologias ativas e de jogos didáticos para o ensino de Botânica.

