Gamificação no ensino de parasitologia: uma revisão bibliográfica e proposta de sequência didática como estratégia para o ensino médio
| dc.contributor.advisor | Paixão, Susana Suely Rodrigues Milhomem | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7081012621063603 | |
| dc.contributor.author | Vasconcelos, Clauber Teófilo de | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-01T17:43:53Z | |
| dc.date.available | 2026-06-01T17:43:53Z | |
| dc.date.defense | 2025-11-15 | |
| dc.description.abstract | Na última década, observou-se um aumento expressivo no número de jovens com acesso à internet, impulsionado pelo avanço das tecnologias digitais e pela popularização dos dispositivos móveis. Esse cenário contribuiu diretamente para o crescimento do número de jogos mobile, que passaram a fazer parte do cotidiano dessa geração. Acompanhando esse movimento, surgiram os jogos pedagógicos como ferramentas alternativas no processo de ensino-aprendizagem, capazes de aliar entretenimento e educação. No contexto do ensino de Biologia, especialmente da Parasitologia, a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais interativo, dinâmico e significativo, despertando o interesse dos estudantes e facilitando a compreensão de conteúdos muitas vezes considerados complexos. Dessa forma, este trabalho tem como objetivo o estudo a partir de uma revisão bibliográfica sobre o uso da gamificação como estratégia didática no ensino de Parasitologia, com ênfase na criação de um jogo digital desenvolvido na plataforma Blooket e no desenvolvimento de uma Sequência Didática para a sua aplicação. Foram revisados no Google Acadêmico artigos publicados entre 2015 e 2025 que abordam o uso de ferramentas digitais como Blooket e Kahoot no ensino de Ciências e Biologia. Um jogo envolvendo assuntos de Parasitologia foi desenvolvido no Blooket, bem como um Manual Visual de desenvolvimento do jogo que poderá ser utilizado para professores para a criação de novos jogos. Com base nesses estudos e na proposta prática do jogo, foi elaborada uma Sequência Didática voltada para alunos do Ensino Médio, estruturada em quatro aulas de 50 minutos. Os resultados apontam que a gamificação favorece o engajamento, a motivação e o desempenho dos estudantes, proporcionando maior interação e compreensão dos conteúdos. O uso do Blooket mostrou-se uma alternativa inovadora, capaz de unir ludicidade, tecnologia e aprendizagem significativa, embora ainda existam desafios relacionados à infraestrutura tecnológica nas escolas e à formação docente. | |
| dc.identifier.citation | VASCONCELOS, Clauber Teófilo de. Gamificação no ensino de parasitologia: uma revisão bibliográfica e proposta de sequência didática como estratégia para o ensino médio. 2025. TCC (Graduação) - Curso de Licenciatura em Biologia, Instituto Federal de Brasília (IFB) campus Planaltina, Planaltina, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/2474 | |
| dc.language.iso | Português (Brasil) | |
| dc.publisher | Instituto Federal de Brasília | |
| dc.publisher.campus | Campus Planaltina | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | IFB | |
| dc.publisher.program | Licenciatura em Biologia | |
| dc.rights | CC0 1.0 Universal | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | |
| dc.subject | Jogos educativos | |
| dc.subject | Parasitologia | |
| dc.subject | Estratégias de aprendizagem | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS BIOLOGICAS | |
| dc.title | Gamificação no ensino de parasitologia: uma revisão bibliográfica e proposta de sequência didática como estratégia para o ensino médio | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dc.type.br | Trabalho de Conclusão de Curso |

