Gamificação no ensino de parasitologia: uma revisão bibliográfica e proposta de sequência didática como estratégia para o ensino médio

dc.contributor.advisorPaixão, Susana Suely Rodrigues Milhomem
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7081012621063603
dc.contributor.authorVasconcelos, Clauber Teófilo de
dc.date.accessioned2026-06-01T17:43:53Z
dc.date.available2026-06-01T17:43:53Z
dc.date.defense2025-11-15
dc.description.abstractNa última década, observou-se um aumento expressivo no número de jovens com acesso à internet, impulsionado pelo avanço das tecnologias digitais e pela popularização dos dispositivos móveis. Esse cenário contribuiu diretamente para o crescimento do número de jogos mobile, que passaram a fazer parte do cotidiano dessa geração. Acompanhando esse movimento, surgiram os jogos pedagógicos como ferramentas alternativas no processo de ensino-aprendizagem, capazes de aliar entretenimento e educação. No contexto do ensino de Biologia, especialmente da Parasitologia, a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais interativo, dinâmico e significativo, despertando o interesse dos estudantes e facilitando a compreensão de conteúdos muitas vezes considerados complexos. Dessa forma, este trabalho tem como objetivo o estudo a partir de uma revisão bibliográfica sobre o uso da gamificação como estratégia didática no ensino de Parasitologia, com ênfase na criação de um jogo digital desenvolvido na plataforma Blooket e no desenvolvimento de uma Sequência Didática para a sua aplicação. Foram revisados no Google Acadêmico artigos publicados entre 2015 e 2025 que abordam o uso de ferramentas digitais como Blooket e Kahoot no ensino de Ciências e Biologia. Um jogo envolvendo assuntos de Parasitologia foi desenvolvido no Blooket, bem como um Manual Visual de desenvolvimento do jogo que poderá ser utilizado para professores para a criação de novos jogos. Com base nesses estudos e na proposta prática do jogo, foi elaborada uma Sequência Didática voltada para alunos do Ensino Médio, estruturada em quatro aulas de 50 minutos. Os resultados apontam que a gamificação favorece o engajamento, a motivação e o desempenho dos estudantes, proporcionando maior interação e compreensão dos conteúdos. O uso do Blooket mostrou-se uma alternativa inovadora, capaz de unir ludicidade, tecnologia e aprendizagem significativa, embora ainda existam desafios relacionados à infraestrutura tecnológica nas escolas e à formação docente.
dc.identifier.citationVASCONCELOS, Clauber Teófilo de. Gamificação no ensino de parasitologia: uma revisão bibliográfica e proposta de sequência didática como estratégia para o ensino médio. 2025. TCC (Graduação) - Curso de Licenciatura em Biologia, Instituto Federal de Brasília (IFB) campus Planaltina, Planaltina, 2025.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/2474
dc.language.isoPortuguês (Brasil)
dc.publisherInstituto Federal de Brasília
dc.publisher.campusCampus Planaltina
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsIFB
dc.publisher.programLicenciatura em Biologia
dc.rightsCC0 1.0 Universalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectParasitologia
dc.subjectEstratégias de aprendizagem
dc.subject.cnpqCIENCIAS BIOLOGICAS
dc.titleGamificação no ensino de parasitologia: uma revisão bibliográfica e proposta de sequência didática como estratégia para o ensino médio
dc.typebachelor thesis
dc.type.brTrabalho de Conclusão de Curso

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