ANIMAGRAMA: projeto conceitual de um brinquedo voltado para alfabetização
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Resumo
Esse trabalho expõe o processo de design de um brinquedo educativo voltado para auxiliar crianças no processo de alfabetização. Nessa condição, a metodologia utilizada foi fundamentada a partir da obra de Löbach em colaboração com algumas ferramentas propostas por Baxter. Portanto, o projeto pode ser dividido em quatro etapas: análise do problema, geração de alternativas, avaliação de alternativas e realização da solução. Durante a análise do problema, foi realizada uma pesquisa exploratória acerca do processo de alfabetização e da teoria de design emocionalmente durável, coletando informações para embasar as decisões realizadas no resto do projeto. Após isso, foram realizadas análises de design, com o intuito de avaliar o mercado de brinquedos, as normas de segurança e os produtos concorrentes. Nesse contexto, foram estabelecidos os requisitos que serviriam de critérios de avaliação do conceito final. Em seguida, na etapa de geração de alternativas, as ferramentas brainstorming e MESCRAI foram utilizadas para auxiliar na elaboração de diversos conceitos, os quais foram avaliados posteriormente. Por fim, após selecionar uma das alternativas, foi modelado digitalmente, utilizando o software Blender, um protótipo de média-fidelidade em 3D, para que pudesse ser apresentado na banca. Nesse contexto, é possível afirmar que os objetivos estabelecidos foram alcançados, baseando-se nas análises e apresentação do modelo final.