Pimpolho Kids 2.0: plataforma de jogos para auxílio na alfabetização de crianças
| dc.contributor.advisor | Segato, Tiago Henrique Faccio | |
| dc.contributor.advisor-co | Santos, Sylvana Karla da Silva de Lemos | |
| dc.contributor.advisor-coLattes | http://lattes.cnpq.br/0372497978067229 | |
| dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0003-0926-7353 | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/3802976697073676 | |
| dc.contributor.author | Severo, Heberth Vinícius Amarante | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-06T15:38:03Z | |
| dc.date.available | 2025-12-06T15:38:03Z | |
| dc.date.defense | 2025 | |
| dc.description.abstract | O uso da tecnologia para apoiar a alfabetização infantil é um campo promissor, e o potencial dos jogos digitais em despertar o engajamento das crianças é significativo. Neste contexto, este trabalho focou no desenvolvimento e aplicação de jogos educativos para auxiliar crianças em fase de alfabetização. Utilizou-se a abordagem Design Thinking, que prioriza a solução de problemas baseada em evidências. O Jogo Complete Palavras e o Jogo dos 7 Erros foram testados com seis crianças de 6 e 7 anos de uma escola pública no Distrito Federal. Os resultados iniciais indicam que houve notável interesse das crianças pela proposta e que os jogos digitais, com foco educativo e como ferramenta lúdica, podem colaborar significativamente no processo de alfabetização infantil. | |
| dc.description.abstracten | The use of technology to support child literacy is a promising field, and the potential of digital games to spark children’s engagement is significant. In this context, this work focused on the development and application of educational games to assist children in the literacy phase. The Design Thinking approach was used, which prioritizes evidence-based problem-solving. The Complete Words Game and the 7 Errors Game were tested with six children, aged 6 and 7, from a public school in the Federal District. The initial results indicate that there was notable interest from the children in the proposal and that digital games, with an educational focus and as a playful tool, can collaborate significantly in the child literacy process. | |
| dc.identifier.citation | SEVERO, Heberth Vinícius Amarante. Pimpolho Kids 2.0: plataforma de jogos para auxílio na alfabetização de crianças. Orientador: Tiago Henrique Faccio Segato. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Sistemas para Internet) — campus Brasília, Instituto Federal de Brasília, Brasília, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/2079 | |
| dc.language.iso | Português (Brasil) | |
| dc.publisher | Instituto Federal de Brasília | |
| dc.publisher.campus | Campus Brasília | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | IFB | |
| dc.publisher.program | Tecnologia em Sistemas para Internet | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.subject | Alfabetização | |
| dc.subject | Jogos educativos | |
| dc.subject | Jogos didáticos | |
| dc.subject | Tecnologia educacional | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | |
| dc.title | Pimpolho Kids 2.0: plataforma de jogos para auxílio na alfabetização de crianças | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dc.type.br | Trabalho de Conclusão de Curso |

