Gamificação para o aprendizado de obras literárias

dc.contributor.advisorDeus, Gustavo Henrique Dornelas de
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9041058533460556
dc.contributor.authorTorres, Anderson Tosca
dc.contributor.authorConceição, Isaac da Rocha da
dc.date.accessioned2026-09-04T18:16:15Z
dc.date.available2026-09-04T18:16:15Z
dc.date.defense2022
dc.description.abstractA gamificação compreende a utilização de ferramentas configuradas no formato de jogos, por meio de novas tecnologias com diferentes contextos. Este trabalho consiste no projeto de desenvolvimento de um jogo, que pode ser utilizado no contexto de gamificação dentro das salas de aula. Com as inovações tecnológicas ocupando cada vez mais espaço dentro das propostas de ensino, visando a construção de uma ferramenta de aprendizagem com foco no estudo de obras literárias. Em um cenário educacional são encontradas diversas formas de práticas de gamificação, com a intenção de ajudar a compreensão e possibilitar melhorias favorecendo a aprendizagem. Na metodologia do trabalho, tratamos do Design Based Research (DBR), como parte do processo para produção de inovações educacionais que trata das implementações dentro do contexto escolar, sendo uma metodologia, que organiza e transforma de forma coerente, a inovação curricular pedagógica. Dentro do planejamento da proposta, foi elaborado o cronograma que se divide em 04 (quatro) fases de um clico de vida de desenvolvimento de software, baseado no Rational Unified Process (RUP), que finaliza com a disponibilização do sistema, identificados e analisados os requisitos de usuário e funcionais. Através da Application Programming Interface (API) com o NodeJS e suas funções responsáveis pelo tempo de execução e o JavaScript, disponibilizarão os dados provenientes de um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) relacional PostgreSQL. Com este software finalizado e disponibilizado aos usuários estudantes do Instituto Federal de Brasília (IFB), este contribui à pessoas interessadas em obras literárias, a participarem de um jogo de perguntas e respostas sobre a referida temática em que, promovendo o envolvimento dos usuários por meio de recompensas usando de mecanismos de pontuação e emblemas.
dc.identifier.citationTORRES, Anderson Tosca; CONCEIÇÃO, Isaac da Rocha da. Gamificação para o aprendizado de obras literárias. 2022. Orientador: Gustavo Henrique Dornelas de Deus. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Tecnologia em Sistemas para Internet. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Brasília, Campus Brasília, Brasília, 2022.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/2692
dc.language.isoPortuguês (Brasil)
dc.publisherInstituto Federal de Brasília
dc.publisher.campusCampus Brasília
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsIFB
dc.publisher.programTecnologia em Sistemas para Internet
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectAprendizagem
dc.subjectLiteratura
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectSoftware educacional - Jogos para computador
dc.subjectGamificação
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
dc.titleGamificação para o aprendizado de obras literárias
dc.typebachelor thesis
dc.type.brTrabalho de Conclusão de Curso

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