Reflexões sobre o ensino de ciências no contexto geek

dc.contributor.advisorSilva, Juliana Rocha de Faria
dc.contributor.advisor-coNascimento Junior, Agrinaldo Jacinto do
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9756128301689917
dc.contributor.authorNogueira, Pablo Neris
dc.date.accessioned2025-09-15T18:57:49Z
dc.date.accessioned2025-11-04T14:45:18Z
dc.date.accessioned2025-11-04T15:08:48Z
dc.date.available2025-09-15T18:57:49Z
dc.date.available2025-11-04T14:45:18Z
dc.date.available2025-11-04T15:08:48Z
dc.date.defense2021-02-24
dc.description.abstractRecursos da cultura geek são utilizados no contexto escolar aparentemente sob uma abordagem de práticas informais no âmbito do ensino formal. O termo geek, sinônimo do termo nerd, caracteriza indivíduos obcecados por conhecimento tecnológico que, além do interesse em tecnologia de ponta, possuem também interesse nas redes sociais. Nesta pesquisa, busca-se refletir sobre estratégias para o ensino de Ciências a partir das práticas que envolvem a obtenção de conhecimentos de recursos como filmes, jogos, animes, séries e histórias em quadrinhos vivenciadas em comunidades geeks. Para isso, procura identificar como os membros das comunidades geeks adquirem conhecimentos a partir dos objetos colecionáveis e compartilhados por cada uma dessas comunidades e propõe orientações para o ensino de Ciências tendo como referência as práticas dessas comunidades. A metodologia sob uma perspectiva qualitativa, envolve entrevistas a partir de um roteiro semiestruturado com membros de comunidades geeks que são professores da Educação Básica e Superior. Na análise categorizou-se os dados considerando os diferentes perfis de membros das comunidades geeks, os principais fatores de aquisição do conhecimento presentes nestas comunidades. Dessa análise, procurou-se sugerir diferentes maneiras de utilização desses recursos para serem adaptados ao ensino de Ciências. Conclui-se que o interesse por recursos geek possa ser impulsionado a partir dos super-heróis; a necessidade de se estabelecer a conexão do professor com o aluno de modo a subsidiar suas decisões do planejamento das aulas; a utilização de recursos diversos (impressos, digitais, audiovisuais etc.) do mesmo ou de diferentes personagens e ao alcance do professor; e a seleção dos trechos que permitam atingir os objetivos da aprendizagem ou permitir que os alunos cheguem em possíveis conteúdos a partir deles mesmos sob a medição do professor em uma abordagem preferencialmente interdisciplinar.
dc.identifier.citationNOGUEIRA, Pablo Neris. Reflexões sobre o ensino de ciências no contexto geek. 2020. TCC (Graduação) - Curso de Licenciatura em Biologia, Instituto Federal de Brasília (IFB) campus Planaltina, Planaltina, 2021.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/1338
dc.language.isopor
dc.publisherInstituto Federal de Brasília
dc.publisher.campusCampus Planaltina
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsIFB
dc.publisher.programLicenciatura em Biologia
dc.rightsCC0 1.0 Universalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
dc.subjectNerds (Entusiastas de computador)
dc.subjectCiências - Estudo e ensino
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectAtividades criativas na sala de aula
dc.subjectPrática de ensino
dc.subject.cnpqCIENCIAS BIOLOGICAS
dc.titleReflexões sobre o ensino de ciências no contexto geek
dc.typebachelor thesis
dc.type.brTrabalho de Conclusão de Curso

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