ANIMAGRAMA: projeto conceitual de um brinquedo voltado para alfabetização
| dc.contributor.advisor | Rosa, Rossana Cortelini da | |
| dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0002-5754-7918 | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4621734437798364 | |
| dc.contributor.author | Lima, Gabriel Carly | |
| dc.date.accessioned | 2025-08-07T17:18:11Z | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-04T14:43:41Z | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-04T15:09:40Z | |
| dc.date.available | 2025-08-07T17:18:11Z | |
| dc.date.available | 2025-11-04T14:43:41Z | |
| dc.date.available | 2025-11-04T15:09:40Z | |
| dc.date.defense | 2024-09-24 | |
| dc.description.abstract | Esse trabalho expõe o processo de design de um brinquedo educativo voltado para auxiliar crianças no processo de alfabetização. Nessa condição, a metodologia utilizada foi fundamentada a partir da obra de Löbach em colaboração com algumas ferramentas propostas por Baxter. Portanto, o projeto pode ser dividido em quatro etapas: análise do problema, geração de alternativas, avaliação de alternativas e realização da solução. Durante a análise do problema, foi realizada uma pesquisa exploratória acerca do processo de alfabetização e da teoria de design emocionalmente durável, coletando informações para embasar as decisões realizadas no resto do projeto. Após isso, foram realizadas análises de design, com o intuito de avaliar o mercado de brinquedos, as normas de segurança e os produtos concorrentes. Nesse contexto, foram estabelecidos os requisitos que serviriam de critérios de avaliação do conceito final. Em seguida, na etapa de geração de alternativas, as ferramentas brainstorming e MESCRAI foram utilizadas para auxiliar na elaboração de diversos conceitos, os quais foram avaliados posteriormente. Por fim, após selecionar uma das alternativas, foi modelado digitalmente, utilizando o software Blender, um protótipo de média-fidelidade em 3D, para que pudesse ser apresentado na banca. Nesse contexto, é possível afirmar que os objetivos estabelecidos foram alcançados, baseando-se nas análises e apresentação do modelo final. | |
| dc.identifier.citation | LIMA, Gabriel Cary. ANIMAGRAMA: projeto conceitual de um brinquedo educativo voltado para a alfabetização. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Design de Produto) – Campus Samambaia, Instituto Federal de Brasília, Brasília, 2024. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifb.edu.br/handle/1/1838 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.publisher | Instituto Federal de Brasília | |
| dc.publisher.campus | Campus Samambaia | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | IFB | |
| dc.publisher.program | Tecnologia em Design de Produto | |
| dc.relation.uri | http://bibliotecas.ifb.edu.br/acervo/detalhe/39839 | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.subject | Alafabetização | |
| dc.subject | Brinquedos educativos | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS | |
| dc.title | ANIMAGRAMA: projeto conceitual de um brinquedo voltado para alfabetização | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dc.type.br | Trabalho de Conclusão de Curso |
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